Dev Talks, wie und warum Skins hergestellt werden; Zukünftige Fortsetzungspakete und Leben bei Riot Games

Selbst diejenigen, die bei dem Gedanken zusammenzucken, hart verdientes Geld für oft exorbitant teure In-Game-Kosmetika auszugeben, können die unglaublichen Waffen-Skins von Valorant sicherlich zu schätzen wissen. Sie haben wohl den hohen Standard für das Design in einem FPS gesetzt. Offensichtlich steckt eine Menge Arbeit in Konzept, Artwork und Soundeffekten, die einige der coolsten und aufwändigsten Waffen der letzten zwei Jahre hervorgebracht haben.
An diesem Punkt ist es offensichtlich, dass das Art-Team von Riot Games beim Entwerfen neuer Valorant-Skins eine gut geölte Maschine ist, die den Schlüssel zum Erfolg kennt. Es ist zu einem so beliebten Feature des Spiels geworden, dass ich die Gelegenheit nicht verpassen konnte, mit dem VFX-Künstler Nicolas Ceriani zu sprechen, der durch das Praktikumsprogramm von Riot Games gekommen ist, um an einigen der beliebtesten Skins von Valorant zu arbeiten.
Leitender Redakteur Alex Gibson: Der Einstieg in die Spieleindustrie als Entwickler ist schwierig; Wie unterscheidet sich Riot Games in seinem Ansatz, denjenigen Möglichkeiten zu bieten, die nicht über die erforderliche Erfahrung verfügen, um sich zu engagieren – was so oft eine Hürde für aufstrebende junge Absolventen darstellt?
VFX-Künstler Nicolas Ceriani: Ich finde, dass das Praktikumsprogramm von Riot ein so wertvolles System ist, sowohl für junge Studenten, die vor der Herausforderung stehen, sich einen Job zu sichern, als auch für Unternehmen, die Talente brauchen. Bewerben kann sich jeder – die Anforderungen an Art der Ausbildung, Ausbildungsdauer und Erfahrung sind breit genug, um eine Vielzahl von Personen zur Bewerbung zu bewegen. Besonders gefreut hat mich, dass ich mich als europäischer Student bewerben konnte, was bei manchen in den USA ansässigen Unternehmen nicht immer der Fall ist.
Was mich am meisten beeindruckt hat, war der Aufwand, den das Team des Universitätsprogramms investiert hat, um sicherzustellen, dass jeder Praktikant wie ein echtes Mitglied des Teams behandelt wird und die Unterstützung erhält, die er für seinen Erfolg benötigt. Das Betreuungssystem für Praktikanten wurde für mein Praktikum 2020 auf einem noch nie dagewesenen Niveau auf die Probe gestellt. Wie Sie wissen, hat ein kleines weltweites Ereignis namens COVID die Dynamik des Programms und unsere Zusammenarbeit verändert. Sie waren in der Lage, das gesamte Praktikumssystem neu zu organisieren, um sicherzustellen, dass jeder trotz der Bedingungen die bestmögliche und sicherste Fernpraktikumserfahrung machen konnte. (Matt, Mina und Shireen, wenn ihr das hier lest, ihr seid alle knallhart).
Alex Gibson: Wie war die Erfahrung als jüngeres und unerfahrenes Mitglied des Teams im Hinblick darauf, wie schnell du in wichtige Aspekte der Spielentwicklung bei Riot involviert warst?
Nikolaus Ceriani: Meine allererste Aufgabe als Praktikant bei Valorant war das Reaver-Bundle, Sie können sich also vorstellen, wie erstaunt und überrascht ich war, an einem so mit Spannung erwarteten Skin zu arbeiten. Ich hatte Besprechungen und 1:1-Sitzungen mit meinem Mentor, aber ich hatte nie das Gefühl, dass meine Hand gehalten wird. Ich wurde wie jeder andere Entwickler im Team behandelt. Wenn ich jemals Hilfe brauchte, hatte ich buchstäblich die talentiertesten und erfahrensten Personen nur eine Slack-Nachricht entfernt.

Alex Gibson: Können Sie ein wenig über den Prozess sprechen, wie Valorant-Skin-Designs konzipiert werden und wie viele gleichzeitig in der Entwicklung sind? Werden ständig viele Ideen gesammelt oder arbeitet das Team eine nach der anderen?
Nikolaus Ceriani: Skin-Bundles variieren in Umfang und Anforderungen, abhängig von einer Vielzahl von Faktoren. Hautniveau und Hautkomplexität sind zwei von vielen Faktoren, die die Entwicklungsstrategie und Dauer einer Haut beeinflussen. Aufgrund dieser Faktoren und der Tatsache, dass mehrere Teams zusammenarbeiten, werden wir die Arbeit pro Disziplin aufteilen, um genügend Entwicklungszeit bereitzustellen, um unsere Qualitätsvorgaben zu erreichen. Dies bietet einen organischeren kreativen Prozess, bei dem wir bei Bedarf testen, die Richtung ändern, Funktionen hinzufügen oder drehen können.
Um genauer zu antworten, es gibt eine Menge Skins, an denen gleichzeitig gearbeitet wird, alle in unterschiedlichen Stadien. Während ein Animator Skin A zum Leben erweckt, arbeitet ein Sounddesigner an Skin B und ein VFX Artist perfektioniert die Performances an Skin C. Es ist auch nicht ungewöhnlich, je nach Priorität zwischen einigen Aufgaben auf verschiedenen Skinlines zu wechseln. Wenn es um Brainstorming-Phasen geht, haben wir Pitch-Sessions, bei denen wir das Team zusammenbringen, um eine Reihe von Ideen zu erkunden, Teams zu bilden und einige Konzepte ein wenig voranzutreiben.
Alex Gibson: Neue Skins sind für viele Valorant-Spieler offensichtlich sehr aufregend und sie freuen sich alle zwei Wochen darauf. Was ist Ihrer Meinung nach die Priorität, die das Designteam darauf legt, Skin-Designs zu liefern, die Valorant-Spieler aufgrund der Erfolge/Misserfolge oder früherer Designs und des Spieler-Feedbacks ansprechend finden werden?
Nikolaus Ceriani: Das gesamte Skins-Team beobachtet gerne die Reaktionen der Spieler auf die von uns erstellten Skins. Twitter-Kommentare, Reddit-Posts, Streamer, die sofort ein Bündel kopieren, nachdem sie fünf Sekunden des Skin-Trailers gesehen haben, wir sehen sie alle! Sogar die negativen Sachen. Natürlich muss das ein bisschen gefiltert werden, weil … das Internet, aber hin und wieder können wir wirklich konstruktives Feedback sehen. Ich denke, dass das Aufnehmen all dieser Kommentare und Clips, auch passiv, einige unserer Entscheidungen beeinflusst, bewusst oder unbewusst. Natürlich wissen wir, dass nicht jeder Skin für jeden geeignet ist, und wir haben für jeden Skin eine klare Zielgruppe definiert, aber ich denke, es ist wichtig, die Gedanken und Vorlieben der Community im Auge zu behalten. Lassen Sie also Ihr (konstruktives) Feedback kommen!
Alex Gibson: An welcher Skinlinie hast du während deiner Zeit bei Riot Games am liebsten gearbeitet, und welche ist dein Favorit?
Nikolaus Ceriani: Meine Lieblingsarbeit ist bei weitem die Skinline Radiant Crisis. Ich war für die VFX des gesamten Pakets verantwortlich, vom Konzept bis zur Fertigstellung, und es passt buchstäblich zu meinem persönlichen künstlerischen Geschmack: lebendige, auffällige Farben mit einem Löffel scharfer und mutiger Formen. Ich liebe den Prozess der Übersetzung einer anderen Kunstform oder eines anderen Mediums innerhalb des Videospielbereichs, der eine schöne Mischung aus technischem Wissen und einem künstlerischen Auge erfordert, also bin ich ziemlich zufrieden damit, wie es für diesen Skin funktioniert hat.
Es ist schwer, einen Lieblings-Finisher auszuwählen, wie ich bereits erwähnt habe, ist die Radiant Crisis ziemlich persönlich, also habe ich eine Tendenz dazu. Außerdem finde ich es ziemlich einzigartig und lustig mit all den kleinen Witzen und Lautmalereien, die ich einschleichen konnte. Aber ich muss zugeben, dass ich immer noch ziemlich stolz auf den alten Reaver bin. Ich habe seitdem so viel gelernt, aber wenn ich es mit meinen erfahreneren Augen betrachte, wenn es gelegentlich in meinen Spielen oder VCT-Matches auftaucht, habe ich immer noch das Gefühl, dass es wirklich gut aussieht und diese wirklich dunkle, ausgefallene Fantasie auf befriedigende Weise umsetzt .

Alex Gibson: Mir ist aufgefallen, dass einer der Skins, an denen Sie gearbeitet haben, der Xenohunter war. Das ist ein Design, das ich als großer Aliens-Typ absolut liebe, aber es wurde unter die Lupe genommen, weil es einen großen Bildschirm hat, der die Sichtbarkeit für Spieler aufgrund seiner Größe einschränkt. Inwieweit berücksichtigt das Designteam taktische Elemente im Design eines Skins bei der Entwicklung?
Nikolaus Ceriani: Wettbewerbsintegrität ist einer der Schlüsselaspekte, die wir bei der Erstellung neuer Inhalte nie aus den Augen verlieren, daher tauchen diese Art von Fragen ständig auf. Wir haben jede Woche Playtest-Sessions, die ausschließlich dem Testen neuer Skins gewidmet sind. Hier jagen wir natürlich nach Fehlern, bekommen aber auch ein Gefühl für diese kniffligeren Situationen, in denen eine Waffe etwas hat, das zu Ihren Gunsten oder gegen Sie wirken könnte. Diese wichtigen Testpunkte legen wir vor der Session fest, damit die Tester wissen, worauf sie besonders achten müssen. Dann ist es eine Frage der Balance, wir müssen nur mit den richtigen Hebeln spielen. Ist der Bildschirm zu ablenkend? Wir können die Größe ändern, verschieben und die VFX-Intensität reduzieren. Ist das Neptun-Aquarium zu durchsichtig? Erhöhen Sie einfach die Wasseropazität leicht, und wir sind fertig.
Manchmal erfordert es etwas mehr Arbeit, wie dieser Xenohunter-Bildschirm. In diesem Beispiel waren wir der Meinung, dass es einen Wettbewerbsvorteil geben könnte, die Karte näher zu haben, wenn man durch Rauch navigiert, was leicht verwirrend sein soll, also haben wir uns entschieden, einen Schritt weiter zu gehen, indem wir sie beim Betreten verzerren. Egal was passiert, wir tun immer unser Bestes, um jedes Detail, jeden Animationsrahmen und jede Form gründlich zu inspizieren, um sicherzustellen, dass nichts vorbeirutscht.
Alex Gibson: Der Neptun-Skin ist ein weiterer, an dem Sie gearbeitet haben, ein Skin, der zu einem großen Fanfavoriten geworden ist. Sein Design ist im Vergleich zu anderen Skins im Spiel offensichtlich ziemlich ungewöhnlich, und die ikonischen „Bloop, Bloop“-Geräusche sind zu einem beliebten Meme geworden. Ist ein Design, von dem Sie erwartet haben, dass es bei den Spielern so ein Riesenerfolg wird, oder kam es überraschend? Kannst du ein wenig über seine Entwicklung sprechen, da du so involviert warst?
Nikolaus Ceriani: Definitiv überraschend für mich! Ich habe das Gefühl, dass es Skin-Themen gibt, von denen wir erwarten, dass sie von vielen Spielern geschätzt werden. Die dunkleren Sci-Fi- oder Fantasy-Universen sind diejenigen, die einem im Allgemeinen in den Sinn kommen, da sie dem ernsteren und reiferen Ton der Erzählung des Spiels nahe bleiben. Das heißt, wir wissen, dass andere Spieler diese verrückten, albernen Themen lieben, aber ich habe das Gefühl, dass es eher eine Nische ist, also fühlt es sich gut an, zu sehen, dass viele Spieler die Dummheit annehmen! Es hat mir viel Spaß gemacht, an diesem zu arbeiten, da ich zu 100% Teil dieser Nische bin. Es war auch eine interessante Herausforderung, weil wir vorher nicht wirklich viele Beispiele für Wasser im Spiel hatten, also musste ich mir eine visuelle Sprache einfallen lassen, die irgendwie zum Kunststil passte, aber dennoch die skurrilere Fantasie erfüllte.
Die einzigartigste Aufgabe war wahrscheinlich das Aquarium selbst. Es waren eine Menge Leute beteiligt, um herauszufinden, wie man die Fische in einer gut aussehenden Umgebung voller Pflanzen und Steine in Bewegung und Wackeln bringt, ohne die Leistung zu beeinträchtigen oder das Auge abzulenken. Ich denke, eine „lustige“ Herausforderung war vor allem, herauszufinden, wie man für jede Waffe verhindern kann, dass jeder einzelne Fisch aus dem Aquarium herausfällt. Inklusive Shortie. Sie wollten immer wieder entkommen … Es war auch eine schöne Abwechslung, von den verrückten, auffälligen Explosionen zu einigen sehr subtilen, langsamen Effekten zu wechseln, die helfen, die verschiedenen Elemente miteinander zu verbinden.
Alex Gibson: Ist es oft so, dass das Team von der Resonanz der Fans auf einen bestimmten Skin auf diese Weise überrascht wird, und können Sie sich an andere erinnern, die das Team mit einer negativen Reaktion der Fans enttäuscht haben?
Nikolaus Ceriani: Ich denke, wir sind am meisten überrascht von dem beständigen und überwältigenden Podiumskampf, den jede große neue Skinline schafft. Jedes Mal, wenn wir denken, dass wir den beliebtesten Skin aller Zeiten veröffentlicht haben, kommt ein anderer heraus, und die Community liebt ihn noch mehr als den vorherigen. Ich habe keinen Zugriff auf die vollständig detaillierten Daten und Einblicke in den Verkauf und die Leistung von Skins, aber ich habe das Gefühl, dass wir im Durchschnitt eher positiv als negativ überrascht sind. Obwohl ich sicher bin, dass wir im Grunde alle ein bisschen enttäuscht von dem Smite-Messer sind, aber es ist in Ordnung, es war nur ein bisschen zu avantgardistisch, um es vollständig zu verstehen …
Alex Gibson: Schließlich sehen wir, dass viele Valorant-Skin-Pakete Fortsetzungen erhalten – Reaver, Ion usw. – und das scheint etwas zu sein, das das Team hochfährt. Sollten wir in Zukunft mit weiteren Fortsetzungspaketen rechnen oder konzentriert sich das Team mehr auf die Entwicklung völlig neuer Designs?
Nikolaus Ceriani: Es kommt auf viele Faktoren an. Macht es Sinn, diesem Skin eine Fortsetzung zu geben, gibt es Zeit dafür usw. Es gibt Skins, die wir lieben, die Spieler lieben und die diese Kriterien erfüllen, also wenn die Sterne so stehen, klar, warum nicht? Natürlich kann ich keine Details darüber preisgeben, woran wir arbeiten, aber wir haben es schon ein paar Mal gemacht, also könnten wir es in Zukunft wieder tun. Vielleicht werden wir, vielleicht werden wir nicht. Aber ich kann garantieren, dass wir weiterhin epische Bundles erstellen werden!
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https://twinfinite.net/2023/02/valorant-interview-dev-talks-how-future-sequel-bundles-life-at-riot-games/ Dev Talks, wie und warum Skins hergestellt werden; Zukünftige Fortsetzungspakete und Leben bei Riot Games