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Gwent: Die turbulente, unerzählte Geschichte

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The Witcher 3: Wild Hunt war erst ein paar Monate zuvor gestartet worden, aber die E-Mails, die den Posteingang des Community-Assistenten von CD Projekt Red, Paweł Burza, angriffen, drehten sich um ein ganz anderes Spiel. Die Community war sehr hungrig nach einer eigenständigen Version des beliebten In-World-Kartenspiels Gwent. „Wir haben Tausende von E-Mails erhalten“, sagt Burza zu IGN, „und ich meine buchstäblich Tausende.“

Die Nachfrage war ermutigend, zumal Gwent fast nie passiert ist. Obwohl es heute ein erfolgreiches digitales Kartenspiel ist – mit Esports-Turnieren, die Hunderttausende von Preisgeldern ausgeben, einer engagierten und stetig wachsenden Community und einer positiven Resonanz von Spielern und Kritikern gleichermaßen – war der Weg dorthin nicht einfach.

Fünf Jahre nach der Veröffentlichung der Standalone-Version von Gwent und sieben Jahre nach der Erstveröffentlichung von The Witcher 3 sprachen die Entwickler von CD Projekt Red mit IGN über Gwents bescheidene Anfänge, die brutalen Prüfungen, denen es in der Entwicklung ausgesetzt war, und den Erfolg, den es seitdem verzeichnet.

Eine Maverick-Bemühung

Spulen wir zurück. The Witcher 3: Wild Hunt aus dem Jahr 2015 war, wie wir alle wissen, ein sehr ehrgeiziges Spiel in Bezug auf den Umfang. The Witcher und The Witcher 2: Assassins of Kings enthielten ein Würfelpoker-Minispiel, aber CD Projekt Red wollte die Nebenaktivitäten im dritten Teil verbessern. Ein Kartenspiel, dachte das Team, würde es den Spielern ermöglichen, eine Verschnaufpause von Quests einzulegen, etwas Abwechslung hinzuzufügen und die Authentizität der Welt zu erhöhen.

Aber „mein Leiter wollte Gwent nicht wirklich machen, weil wir einfach keine Zeit dafür hatten“, sagt Jason Slama, ein UI-Programmierer für The Witcher 3 und schließlich Gwents Game Director. „Es war einfach unmöglich.“

Zwei Mitarbeiter von CD Projekt Red würden jedoch kein Nein als Antwort akzeptieren. Damien Monnier und Rafal Jaki waren bereits Kartenspiel-Enthusiasten und drängten den Studioleiter Adam Badowski, zumindest zu versuchen, Gwent zu machen, nur um zu sehen, ob es funktionierte. Sie holten Kartenspielexperten hinzu, um einige Prototypen zu erstellen, aber keiner entsprach ihren Vorstellungen. Daher kannten die beiden das Genre und The Witcher besser als die meisten anderen und fragten Badowski, ob sie versuchen könnten, einen eigenen Prototyp zu bauen.

Badowski stimmte zu, obwohl er drei Bedingungen stellte: Die Spiele durften nicht länger als zehn Minuten dauern, es musste einfach, aber nicht simpel sein, und sie hatten drei Tage Zeit, um es zu schaffen. Wenn Monnier und Jaki das nicht könnten, würde Gwent für immer aus The Witcher 3 herausgeschnitten werden.

Drei Tage später betraten die beiden Badowskis Büro, um ihre Idee in ihrer einfachsten Form vorzustellen: ein Spiel, bei dem zwei Armeen in getrennten Runden aufeinandertreffen und die Vorstellung verkörpern, dass man zwar die Schlacht gewinnen, aber den Krieg nicht gewinnen kann. Sein Name stammt direkt aus Andrzej Sapkowskis Witcher-Büchern, ebenso wie der Rest des erweiterten Universums, in dem Geralt eine Gruppe von Zwergen beobachtet, die ein Kartenspiel namens Bridge oder in der polnischen Originalversion Gwint spielen.

Monnier und Jaki versuchten während ihres Pitches, alle Regeln zu erklären, aber letztendlich überzeugten sie Badowski, indem sie Gwent mit ihm spielten und einen Stapel Haftnotizen verwendeten, um die Karten darzustellen. Die Produktion von Gwent war ein Versuch, aber wie Slama sagt, war es „ein eigenwilliges Unterfangen“. Monnier und Jaki baten ihn, dem Team als alleiniger Programmierer von Gwent beizutreten, und sie begannen, an einer Flash-Demo zu arbeiten, um andere anzuziehen.

„Aber es war unverständlich. Es war nicht wirklich da“, sagt Slama. „Also kam Rafal mit der gedruckten Version herein, und wir saßen einfach in der Cafeteria und spielten ein paar Runden, und ich dachte mir: ‚Okay, das hat ziemlich viel Spaßpotenzial.’“

"Rafal kam mit der gedruckten Version herein, und wir saßen einfach in der Cafeteria und spielten ein paar Runden, und ich dachte mir: ‚Okay, das hat ziemlich viel Spaßpotenzial.’“

Gwent hatte kein anderes Team als dieses Trio, und da CD Projekt Red bereits unter engen Fristen stand, begannen Slama, Monnier und Jaki, Kollegen in die Cafeteria zu schleppen, um ihre ausgedruckte Version zu testen. Sie schafften es, ein paar andere zu begeistern und stellten ein zusammengewürfeltes Team zusammen, um in den kleinen Zeitschüben zu helfen, die sie zwischen der Arbeit an The Witcher 3 hatten. Ein Übersetzer schrieb alle Geschmackstexte und Regeln der Karten, ein Marketing-Grafikdesigner entwarf das Aussehen der Karten und ein leitender Konzeptkünstler erstellte das Artwork.

„Es gab einige andere Leute, die geholfen haben, aber es war so [only a] Handvoll“, sagt Slama. „Es gab eine Qualitätssicherung [tester] der immer neben mir saß. Ich denke mir: ‚Hier, ich glaube, ich habe die KI jetzt interessanter gemacht. Sag mir, wie es läuft, weil ich keine Zeit habe, es selbst zu überprüfen.’“

Langsam aber sicher kam Gwent zusammen und sie schlugen es immer wieder Kollegen vor, an denen sie in Korridoren vorbeigingen, und baten sie, Gwent in Quests und Geschäfte und andere Bereiche des Hauptspiels einzubeziehen. „Es war wirklich Cowboy-Stil“, lacht Slama, aber nach ein paar Wochen, darunter mehreren 12-Stunden-Tagen, war die Witcher-3-Version von Gwent fertig.

Versuch und Irrtum

Als The Witcher 3 am 18. Mai 2015 veröffentlicht wurde, lobten Spieler und Kritiker es für viele Dinge: seine verbesserte Mechanik, seine riesige offene Welt und … Gwent. „Ich glaube, damit haben wir überhaupt nicht gerechnet, nicht in diesem Maße“, sagt Slama. „Die Leute haben sehr nett und positiv darauf reagiert. Es gibt sogar diesen Mod, in dem alle Schlachten durch Gwent-Kämpfe ersetzt werden, was wahrscheinlich die ultimative Art zu sagen ist, dass hier etwas Spaß macht.“

Interne Diskussionen über eine eigenständige Version von Gwent begannen innerhalb eines Monats nach dem Start von The Witcher 3. „Das lag hauptsächlich an der Menge an Community-Feedback, die wir damals bekamen“, sagt Burza, der jetzt Gwents Kommunikationschef bei CD Projekt Red ist. Diese Community-Entwickler-Beziehung ist ein Thema, das ihm sehr am Herzen liegt, denn bevor er eingestellt wurde, erinnert sich Burza liebevoll daran, einen Fehler in den Foren von The Witcher 3 gemeldet zu haben, nur um sofort eine Antwort vom Studio zu erhalten. „Es war das erste Mal, dass ich eine Gaming-Firma kontaktierte und tatsächlich eine Antwort erhielt, die nicht wie ein Roboter klang“, sagt Burza.

Als die Spieler klarstellten, dass sie ein eigenständiges Gwent-Spiel wollten, hörten er und das breitere CD Projekt Red-Team zu. „Der Druck der Community darauf war so groß, dass wir dachten: ‚Okay, wir müssen es versuchen.’“

Eine der größten Herausforderungen für Gwent als Collectible Card Game (CCG) war die Notwendigkeit, nicht nur Witcher-Spieler, sondern auch ein breiteres Publikum von Kartenspielfans anzusprechen, was bedeutete, es zu einem echten Wettbewerbserlebnis zu machen. Spieler kämpften in The Witcher 3 nur gegen NPCs – viel einfacher, als gegen eine echte Person zu spielen – was bedeutete, dass Gelegenheitsfans zunächst eine steile Schwierigkeitskurve erreichten.

„Es war sehr schwierig, das Spiel für Gelegenheitsspieler auszubalancieren und gleichzeitig das Spiel interessant und die Mechaniken und Kartenfähigkeiten komplex genug zu gestalten, um fortgeschritteneren Spielern gerecht zu werden“, sagt Burza. Aber das Studio führte weiterhin offene Gespräche mit der Community und passte Gwent entsprechend an.

„[The developers] sind immer immens transparent, fair und ehrlich“, sagt Gwent Caster und Streamer Matt Di Marco, besser bekannt in der Community als Flake. „Ich meine nicht fair in dem Sinne, dass sie Dinge sagen, die meinen Wünschen entsprechen; Sie würden Dinge sagen, die die Situation fair ansprechen würden, ob es mir gefiel oder nicht, und das ist etwas, das ich sehr respektiere.“

Dank dieser offenen Gespräche mit der Community konnte schließlich die Balance gefunden und Änderungen umgesetzt werden. Am 24. Mai 2017 trat Gwent in die offene Beta ein. CD Projekt Red sorgte mit einem 100.000-Dollar-Turnier für Begeisterung bei diesem Anlass und lud die besten Spieler aus Gwent und der breiteren CCG-Community ein, gegeneinander anzutreten.

Vladimir Tortsov, Gwents aktueller Game Director, kam 2017 hinzu, um die aufkeimende Esports-Szene zu leiten, obwohl er zugibt, dass er nicht den besten ersten Eindruck von Gwent hatte, das immer noch dem visuellen Stil der Witcher 3-Version ähnelte. „Ich fand das Spiel zu minimalistisch“, sagt er. „Die Karten waren sehr klein und es sah eher aus wie ein Brettspiel als wie ein echtes Schlachtfeld.“

CD Projekt Red stimmte zu. Es wollte, dass Gwent als dediziertes CCG wie Magic: The Gathering, Hearthstone oder Pokémon anerkannt wird, aber seine Grafik und Gesamtpräsentation haben es einfach nicht geschafft. Daher wurde eine Lösung entwickelt: eine vollständige Überarbeitung der Grafik und des Gameplays, die auch den offiziellen Start von Gwent markieren würde. CD Projekt Red nannte es Homecoming, kündigte es im April 2018 an und gab ihm ein Veröffentlichungsdatum im Oktober. Es wurde dann völlig ruhig, um daran zu arbeiten, und brach seine eigene Regel, eine offene Kommunikation mit den Spielern zu haben.

Dennoch: „Homecoming wurde als das Update positioniert, um alle Updates zu beenden: die ultimative Lösung“, sagt Tortsov. „Es ist nicht länger eine digitale Version des Brettspiels, das Sie in die Taverne bringen, auf den Tisch stellen und einfach zwischen Bierkrügen spielen, sondern es ist das Original. Der echte Zusammenstoß zweier Armeen, die Schläge, Taktiken, Generäle auf dem Schlachtfeld und solche Sachen austauschen.“

Die Dinge liefen jedoch nicht nach Plan. „Nach der Veröffentlichung von Homecoming, und das weiß Jason besser als jeder andere“, sagt Tortsov, „fing die eigentliche Arbeit an.“

Homecoming hat das Erscheinungsbild von Gwent vollständig verbessert, aber unzählige Probleme wurden in die neue Version eingewebt. Während der aktualisierten Ästhetik von Gwent viel Aufmerksamkeit geschenkt wurde, litt das tatsächliche Gameplay darunter. Fehler haben das Spielerlebnis beeinträchtigt. Die Karten waren unausgeglichen, was zu wiederholten Paarungen oder unfairen Vorteilen führte. Gwents Best-of-Three-Runden-System wurde oft nur als Filtergerät verwendet, bis der eigentliche Kampf im letzten Segment stattfand, wodurch das gesamte System etwas überflüssig wurde. „Wir hatten einige grundlegende Mängel, die die Langlebigkeit von Gwent bestenfalls fragwürdig machten“, erinnert sich Slama.

Von Grund auf

Slama nannte Homecoming „den dunkelsten Moment im Projekt“ und erinnerte sich an seinen Aufruf an das Team, aus den Stolperern zu lernen und sich der Situation zu stellen. „Es wäre sehr einfach gewesen, an diesem Punkt aufzugeben, und ich bin wirklich stolz auf alle, die sich eingegraben und sich den Arsch aufgerissen haben, um uns herauszuholen“, sagt er.

„Wir drückten den Reset-Knopf und begannen erneut mit dem Bauen“, fügt Burza hinzu. „Als wir mit den Erweiterungen, dem Aufbau des Kartenpools und der Überarbeitung der Karten begannen, passierten diese Dinge immer häufiger. Und dann begann die Community zu sehen, dass sich das Spiel wieder aufbaut.“

Das Team kehrte zum Gespräch mit der Community zurück. Monatliche Entwickler-Updates begannen, in denen Burza, Slama, Tortsov und andere Teammitglieder offene Gespräche mit den Spielern von Gwent führten. „[Slama] wollte Teil der Gemeinschaft sein und ihnen ganz nahe sein“, sagt Burza, und das hält bis heute an. „Wir sind eine Gemeinschaft, die sehr eng zusammenhält.“

Infolgedessen „ist es sehr einfach zu sehen, wenn die Community sich über Änderungen, die wir einführen, oder neue Inhalte, die wir veröffentlichen, freut“, sagt Tortsov. „Es geht nicht nur um die monatliche Lieferung von Patches. Es ging wirklich darum, sicherzustellen, dass keine Fragen ignoriert oder in der Kommunikation geschwiegen werden.“ Und Slama stimmt zu: „Ob die Community Recht hat oder nicht, was sie stört, ihre Gefühle sind immer gültig. Das ist ein grundlegendes Prinzip für eine gesunde Beziehung zwischen beiden Seiten.“

Und Gwent ist heute an einem viel gesünderen Ort als zu Beginn von Homecoming. Es hat eine beständige Spielerbasis, die inmitten neuer Updates und sogar anderer Ereignisse in der weiteren Witcher-Welt, wie der Veröffentlichung der Netflix-Show, wächst. Aber bei allem, sagt Di Marco, bleibt die Community leidenschaftlich.

„Das Spiel ist ausgezeichnet“, sagt er, „und die Tatsache, dass Vlad am Ruder ist und dafür sorgt, dass wir auf Kurs sind, ist eine schöne Sache.“ Die offene Kommunikation zwischen CD Projekt Red und seinen Spielern ist eine perfekte Kombination, denn „wenn die Community der Wind in den Segeln ist, hat Vlad den Finger in der Luft, um sicherzustellen, dass er versteht, aus welcher Richtung der Wind weht.“

Tortsov übernahm, als Slama letztes Jahr das Gwent-Team verließ, um stattdessen den neuen Witcher-Teil zu leiten, und obwohl er sich von einem Spiel verabschiedete, das er von Grund auf neu aufgebaut hatte – buchstäblich die ersten Codezeilen schrieb –, beschreibt er das Verlassen als seinen Lieblingsmoment. „Als ich direkt nach Homecoming die Leitung des Spiels übernahm, war es eine sehr dunkle Zeit“, sagt Slama. „Ich war entschlossen, nicht nur zu zeigen, dass Gwent erfolgreich sein und sich umdrehen kann, sondern dass wir es schaffen können, ohne das Team zu töten, ohne die Leute so müde und so gestresst zu machen, dass wir uns fast an die Kehle gehen.

„Als es für mich an der Zeit war, mich meinen neuen Herausforderungen zu stellen, war das Team so unterstützend und so bereit, ohne mich zu existieren. Sie waren gewachsen und hatten so viel gelernt. Ich habe mein ultimatives Ziel erreicht, indem ich sagte: „Sie können ein hochwertiges CCG herstellen, ohne die Leute, die daran arbeiten, mit Peitschen und Ketten zu ermorden.“ Die Tatsache, dass wir das alles unter wirklich großartigen Arbeitsbedingungen erreicht haben, war ein sehr demütigender und inspirierender Moment für mich.“

Ryan Dinsdale ist ein IGN-Freelancer, der gelegentlich daran denkt, @thelastdinsdale zu twittern. Er wird den ganzen Tag über The Witcher reden.

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