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PAX East 2022: Interview mit Jaehee Kim, Executive Producer von Black Desert Online

Auf der PAX East hatte ich die Gelegenheit, Jaehee Kim, Executive Producer von Black Desert Online, zu treffen und zu interviewen. Das war eines der unterhaltsamsten Interviews, die ich je geführt habe. Ich möchte dem Team von Pearl Abyss für diese Gelegenheit ein großes Dankeschön aussprechen und hoffe, dass es euch allen genauso viel Spaß macht, es zu lesen, wie ich es hatte, es zu dirigieren!

Anthony, MMORPG.com: Hallo! Das ist Anthony Lowry, und ich bin hier mit dem Executive Producer von Black Desert Online, Jaehee Kim. Wie geht es dir heute?

Jaehee Kim, Pearl Abyss: Das Wetter ist wirklich perfekt. Es ist mein erster Besuch in Boston und ich liebe es gerade jetzt. Es ist auch das erste Mal, dass ich zur PAX East komme, aber ich habe die amerikanische Kultur kennengelernt, besonders in dieser konventionellen Kultur, und das ist ziemlich erfrischend.

A: Das ist auch meine erste PAX, und es hat wirklich Spaß gemacht, und ich habe alle möglichen tollen Leute kennengelernt, einschließlich euch!

Jaehee: Als wir hierher kamen, haben wir nicht nur unsere Black Desert-Spieler getroffen, sondern auch so viele verschiedene Arten von Spielern während der Convention, sodass ich ihre Hingabe und Liebe für das Spiel spüren konnte.

A: Also, ich möchte in das Update Mountain of Eternal Winter einsteigen. Wir haben eine ganz neue Region und eine ganz neue Klasse, Drakania. Wenn Sie eine neue Klasse herausbringen und sie, zumindest aus meiner Sicht, um eine Region herum entwerfen, waren Sie dann zufrieden damit, wie sich die Klasse aus gestalterischer Sicht entwickelt hat?

J: Mit dem Update Mountain of Eternal Winter haben wir versucht, unseren Storytelling-Teil unseres Spiels zu verbessern, insbesondere durch die Zwischensequenzen. Wir haben ein neues System hinzugefügt, das Cutscene-Geschichten ein bisschen besser zeigt als zuvor, was meiner Meinung nach ein bisschen glanzlos von unserer Seite war, was das Erzählen von Überlieferungen und das Geschichtenerzählen betrifft, und für diesen Berg ewiger Winterupdates war dies der Fall Wir haben dieses neue System zum ersten Mal tatsächlich implementiert. Obwohl es kleine kleinere Probleme gab, hatten wir definitiv das Gefühl, dass es in unserer Zukunft ein solches Potenzial oder in Bezug auf das Geschichtenerzählen gibt, indem wir dieses System und das von uns erstellte Tool verwenden.

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A: Ich möchte ein bisschen mehr über Drakania, die Klasse, sprechen. Wenn Sie einen neuen Charakter entwickeln, wann wird die Entscheidung getroffen, den Charakter mit dem Inhalt, den Sie herausbringen, zu thematisieren? (Zum Beispiel: Hashashin ist sehr wüstenorientiert)

J: Also eigentlich kam das Konzept von Drakania vor dem Berg des ewigen Winters. Um ein bisschen mehr zu erklären, ich denke, das geht weit zurück, bevor Drieghan veröffentlicht wurde. Also, viel Überlieferung, stark verwickelte Geschichte, aber es gab zwei verschiedene Arten von Drachen in der Überlieferung von Drieghan. Und aus dieser Überlieferung konnten wir Charaktere wie Wächter, auch Drakania, entwickeln, die die Erben der Drachen sind, die in der Überlieferung vorkommen. Dann wurde auch der Berg des ewigen Winters mit der Überlieferung verbunden. Wir glauben also nicht unbedingt, dass Drakania für Mountain of Eternal Winter entwickelt wurde, aber die Geschichte ist miteinander verknüpft.

A: Hatten Sie in der Vergangenheit ähnliche miteinander verbundene Themen wie dieses?

J: Früher, denke ich, war das Geschichtenerzählen und Loretelling mehr in die gesamte Welt von Black Desert involviert. Es ging nie darum, sich auf einzelne Charakterklassen zu konzentrieren. Drakania konzentrierte sich etwas mehr auf das Geschichtenerzählen, und ich denke, in Zukunft, wenn wir das Geschichtenerzählen auslegen, könnten Szenarien wie Drakania zunehmen. Wir haben bereits eine Art Verbindung zwischen den Klassen und Charakteren, wie Musa und Maehwa, Striker und Mystic und Ranger und Dark Knight und Ninja und Kunoichi, alle haben ihre eigenen kleinen Geschichten da draußen, die miteinander verflochten sind.

A: Zusammen mit diesen großen Updates gab es also erst in der vergangenen Woche Änderungen, um viele der komplizierteren oder komplizierteren Mechaniken verständlicher zu machen, insbesondere für neuere Spieler. Das einzige Beispiel, an das ich mich erinnere, war Ancient Spirit Dust. Die Beschreibung wurde vereinfacht, damit die Spieler verstehen, wie man sie in Caphras-Steine ​​umwandelt. Gibt es weitere Spannungspunkte, die Ihrer Meinung nach für neue Spieler schwieriger zu verstehen sind?

J: Es ist also nicht so, dass wir Zeit haben, über diese Art von Verbesserungen nachzudenken, die gemacht werden könnten. Wir denken ständig daran, jeden Tag, jeden Monat, jedes Jahr. Wann immer wir Inhalte erstellen, denken wir darüber nach, wie wir den Spielern nützen können. Zum Beispiel haben wir das gesamte Verbesserungssystem geändert oder überarbeitet, um es den neuen Spielern leichter zu machen.

Weiter geht es nicht nur um das Verbesserungssystem, wir ändern auch viele unserer UIs, um sie intuitiver zu machen. Wie Sie bereits erwähnt haben, wurden kürzlich einige der Artikelbeschreibungen geändert. Die überarbeitete Handlung wurde auch so gestaltet, dass es für neue Spieler einfacher ist, die gesamte Questreihe zu verfolgen und leicht in das Gameplay von Black Desert einzusteigen. Das Spiel ist schon seit geraumer Zeit ein Dienst. Natürlich gibt es sowohl Spieler, die unser Spiel schon lange spielen, als auch neuere Spieler. Unser Ziel ist es, dass diese neuen Spieler bleiben und unser Spiel so lange wie möglich genießen. Deshalb haben wir Inhalte wie Saisons und saisonexklusive Ausrüstung implementiert. Ich denke, es liegt in unserer angeborenen passiven Zukunft, immer darüber nachzudenken, was die beste Erfahrung ist, die wir den Spielern bieten können. Ich wollte auch betonen, dass das Update Mountain of Eternal Winter ab Stufe eins genossen werden kann. Von Anfang an. Die meisten Online-Spiele sind, wenn neue Regionen veröffentlicht werden, größtenteils Endinhalte. Wir wollten hier die Barriere durchbrechen und sie einfach verfügbar machen, damit unsere Spieler unsere neuen Regionsinhalte genießen können.

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A: Apropos Saisons, ich weiß aus eigener Erfahrung, dass ich zum Spiel zurückgekehrt bin, als die Saisons eingeführt wurden, und es hat so sehr geholfen, mich nicht nur wieder mit dem Spiel vertraut zu machen, sondern einfach die Dinge auf einem angenehmen Niveau und in einem angenehmen Tempo genießen zu können. Wie Sie sagten, bieten Saisons eine großartige Erfahrung für neue Spieler, und Anreize sind gut für erfahrene Spieler. Wie hat sich Ihre Designphilosophie verändert, seit Jahreszeiten jetzt ein zentraler Bestandteil des Spiels sind?

J: Als wir den Saisonserver zum ersten Mal entworfen haben, hatten wir viele interne Debatten und viele Gedankengänge dahinter. Normalerweise fängt man in anderen Spielen, wenn man an Saisons denkt, bei null an. Es fängt ohne alles von vorne an. Wir wollten es so gestalten, dass der Fortschritt der Benutzer erhalten bleibt und ihre bisherige Spielerfahrung nicht verschwendet wird. Gleichzeitig wollten wir, dass neue Spieler das Spiel zusammen mit den bestehenden Spielern in Harmonie genießen können. Jede Saison versuchen wir, es intuitiver zu gestalten, und werden Saison für Saison Verbesserungen vornehmen. Die Implementierung der Saison hat tatsächlich die Art und Weise verändert, wie wir neue Inhalte entwerfen und planen. Wir haben gesehen, dass viele Spieler in der Lage sind, ihre Ausrüstung zu verbessern, und die Geschwindigkeit, mit der sie Ausrüstung erhalten, wurde im Vergleich zu früher dramatisch erhöht. Wir müssen also parallel zu der Geschwindigkeit denken, mit der Benutzer Ausrüstung erhalten. Wir sind definitiv beschäftigt, beschäftigter als zuvor. Wir möchten den Benutzern weiterhin gute Erfahrungen bieten, bei denen sie mit dem besten Tempo des Spiels mithalten können. Ich glaube nicht, dass wir uns als Unternehmen in einer abgestandenen Situation befinden, und wir passen uns auch an das beste Tempo der gesamten Spielumgebung an.

A: Eine dieser Anpassungen war die Einführung von Elvia (Hadum). Für mich persönlich war es super, weil ich einfach grinden kann, ohne Heidel zu verlassen! Das Herausfordernde an diesen neuen Bereichen war die Einführung von Mechaniken während des Grinds. Was fließt alles in das Design verschiedener Mechaniken in verschiedenen Bereichen ein, um sie zu etwas Interessantem und Lustigem zu machen?

J: Du hast wirklich viel Zeit mit unserem Spiel verbracht!

A: Ja! Ich bin zum Ork-Lager aufgestiegen. War etwas zu schwer für mich, also musste ich zurück nach Nagas! Aber ja, ich habe viel gespielt!

J: Es ist also nicht so, dass eine Person an all diese Mechaniken denkt, die in Grind-Spots einfließen. Wir sammeln Feedback von allen verschiedenen Teams, nicht nur vom Programmteam oder vom Designteam, sondern vielleicht sogar vom Grafikteam. “Vielleicht ist dieser Spot ein wenig altbacken, ich denke, wir könnten etwas Spezialeffekte oder Spielereien hinzufügen.” Unser Zweck als Unternehmen, diese Art von Arbeitsumgebung ist eine sehr natürliche Arbeit, die wir von allen verschiedenen Teams und verschiedenen Bereichen innerhalb des Unternehmens als kollektives Feedback entgegennehmen. Letztendlich sammeln wir also all diese Ideen und wer auch immer daran arbeitet, aber nehmen all diese kollektiven Rückmeldungen oder Ideen und wenn wir das aufstellen, ist das Ergebnis das, was Sie gerade in der Elvia-Region sehen.

Ich denke, seit wir den Attraxion-Dungeon entworfen haben, haben wir begonnen, Mechaniken an Grind-Spots aktiv einzusetzen. Das Programmteam und unser Team haben alle wirklich gute Arbeit geleistet, als sie sie gestaltet haben. Wir haben auch unser Wissen und unser Know-how in Richtung mehr Mechanik zusammengestellt und es hat sich verbessert. Irgendwann, wenn wir die Region Calpheon Elvia in der Zukunft freigeben. Ich denke, Sie werden noch mehr Verbesserungen in Bezug auf die Mechanik erleben können.

A: Zu guter Letzt veröffentlichst du das Spiel seit etwas mehr als einem Jahr in der NA/EU-Region, und aus persönlicher Erfahrung als Spieler verlief der Übergang ziemlich reibungslos. Es ist, als ob nichts gewesen wäre, was großartig ist! Gibt es irgendwelche Herausforderungen, vor denen Sie jetzt seit diesem Übergang vor einem Jahr stehen, die entweder neu sind oder noch bestehen?

J: Wir haben viele Erfahrungen mit der Übertragung von Diensten gemacht, angefangen bei Russland, Japan, Korea und jetzt NA/EU. Wann immer wir diese Übernahmen durchführen, um Serviceübertragungen vorzunehmen, ist es schwierig. Es ist viel Arbeit. Aber ich habe das Gefühl, dass wir an diesem Punkt viel Know-how haben, aus all den Erfahrungen, die wir zuvor gemacht haben. Ich bin mir nicht sicher, aber ich persönlich denke, dass Pearl Abyss vielleicht die weltweit größte Erfahrung in Bezug auf die Übertragung von Diensten hat. Unser Ziel bei der Übertragung von Diensten ist es also, dass die Spieler keine Diskrepanz oder Unterbrechung in ihrem Gameplay vom vorherigen Dienst zum neuen Dienst spüren. Auch wir fühlen uns wie im vergangenen Jahr, seit wir den Verlag übernommen haben. Wir haben als neues Serviceteam Erfahrungen gesammelt. Ich denke, jetzt ist die Zeit, wo wir verschiedene, neue Sachen ausprobieren können, die wir vorher nicht machen konnten. Wie zum Beispiel Voice of Adventures, das Offline-Event, das wir hatten [yesterday]. Wir möchten in der Lage sein, unsere Spieler online zu treffen und mehr persönliche Interaktionen mit Benutzern zu führen. Wir wollen verschiedene, neue Dinge ausprobieren, die wir vorher noch nicht ausprobiert haben. Wenn es eine gibt [customer service] Ticket, oder jemand hat Fragen zum Spiel, anstatt einfach online oder per E-Mail eine Antwort zu senden, können wir ihn im eigentlichen Spiel besuchen, mit ihm sprechen und versuchen, seine Probleme zu lösen. Also, wie ich schon sagte, ich habe das Gefühl, dass wir letztes Jahr versucht haben, unseren Service zu stabilisieren, aber jetzt ist es an der Zeit, unseren Service zu verbessern.

A: Ich schätze Ihre ganze Zeit! Haben Sie für diejenigen, die dies später lesen, irgendwelche Worte für die Spieler?

J: Ich habe das Gefühl, dass dies immer eine der schwierigsten Fragen während des Vorstellungsgesprächs ist!

Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir eine Menge Veranstaltungen, wie den Heidel Ball oder den Calpheon Ball, und jetzt die Voice of Adventure, die wir in Zukunft öfter veranstalten wollen. Ich möchte nur weiter auf deine Stimmen hören!. Ich möchte hören, was Sie zu sagen haben. Es besteht ein großer Unterschied darin, zu wissen, was Abenteurer über die Entwicklung unseres Spiels sagen, und sie nicht zu verstehen, sie nicht zu hören. Es war eine wirklich gute Erfahrung, gestern alle Benutzer auf VOA zu treffen, und mit dieser großartigen Erfahrung hoffe ich, ein besseres Spiel zu machen!

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Fry Electronics Team

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