Tech-Review von Dead Space: So sieht ein Best-in-Class-Remake aus

Im Jahr 2008 veröffentlichte EA „Dead Space“ von Visceral Games – ein düsteres Sci-Fi-Horrorerlebnis, das schnell eine Fangemeinde anhäufte und mehrere Nachfolger hervorbrachte. Fünfzehn Jahre später lebt Dead Space dank EA Motive wieder auf. In diesem vollständigen Remake vereint Dead Space viele der neuesten Innovationen der Frostbite-Engine mit einem frischen neuen Anstrich und einem überarbeiteten Spieldesign – aber wie sehr hat sich das Spiel verändert und was bringt die neue Technologie? Um das herauszufinden, habe ich das Spiel auf PS5 durchgespielt, das Original auf PS3 durchgespielt und mit den Entwicklern David und Phillipe von EA Motive gesprochen, um tiefere Einblicke in die Technologie zu erhalten, die hinter dem Remake steckt. Hier ist, was Sie wissen müssen.

Das ursprüngliche Dead Space stammt von einem ungewöhnlichen Ort – es wurde zwischen 2000 und 2007 mit der Technologie gebaut, die die Tiger Woods-Spiele antreibt – aber es ist natürlich eine völlig andere Erfahrung. Wunderschöne dynamische Schatten und stimmungsvolle Beleuchtung trugen dazu bei, eine denkwürdige und atmosphärische Reise für die Spieler zu schaffen, und, was vielleicht am überraschendsten ist, es gelang, auf Xbox 360 und PlayStation 3 gleich gut zu laufen, eine seltene Leistung für diese Zeit. Durch eine moderne Linse zeigt Dead Space sein Alter, aber was das Team geschaffen hat, bleibt auch heute noch visuell beeindruckend. Seit ihrer Veröffentlichung hat sich die Technologie jedoch erheblich weiterentwickelt – zwei Konsolengenerationen sind vergangen, und die Frostbite Engine ist zur De-facto-Lösung für die meisten EA-Studios geworden.

Hier ist die DF-Tech-Rezension von Dead Space (2023) in Videoform.

Laut Senior Producer Philippe Ducharme war es von Anfang an das Ziel, den ursprünglichen Dead Space auf der Frostbite Engine komplett neu aufzubauen und dabei sein Erbe zu respektieren. Während die Einbeziehung moderner Grafikfunktionen mit erheblich verbesserter Beleuchtung und Atmosphäre der Schlüssel wäre, war einer der treibenden Faktoren der Drang, eine einzigartige, nahtlose USG Ishimura zu schaffen. Anstatt in Sektionen unterteilt zu werden, kann das Schiff nun frei erkundet werden. Der technische Direktor David Robillard bemerkte, dass nahtlose, vollständig gestreamte Umgebungen bisher keine Stärke der Frostbite Engine waren, daher wurden viele Leute hinzugezogen, um diese Funktion zu ermöglichen – und das vernünftigerweise, da dies etwas ist, das zukünftigen Frostbite-Spielen zugute kommen sollte Gut.

Das Ergebnis ist, dass das Schiff so umgebaut wurde, dass es nun physikalisch plausibel ist. Das Team erstellte tatsächlich eine Greybox-Version der Ishimura unter Verwendung der ursprünglichen Kartenelemente und stellte fest, dass viele Aspekte des Schiffsdesigns einfach keinen Sinn ergaben. In der Praxis bedeutet dies, dass sich das Schiff jetzt geräumiger und logischer in seinem Design anfühlt, sich aber immer noch originalgetreu anfühlt. Zum Beispiel sind im Original das medizinische Zentrum, das in den Kapiteln zwei und fünf erscheint, völlig separate Karten, aber im Remake ist alles in eine einzigartige Umgebung integriert, und Sie erleben, wie sich die Karte im Laufe des Fortschritts ändert.

Sie werden auch scheinbar zufällige Angriffe erleben, wenn Sie Gebiete der Ishimura erkunden und erneut erkunden, das Ergebnis eines „Intensitätsdirektors“, der direkt mit dem neuen Level-Streaming-System verknüpft ist. Das Schiff ist in getrennte Unterebenen unterteilt, jede mit ihren eigenen Unterteilungen, und Ebenendaten werden basierend auf der Kamera- und Spielerposition ein- und ausgespeist. Die Räume, die der Spieler bewohnt, verfügen über logische Metainformationen, die vom Spiel verfolgt werden, wodurch das Spiel Ereignisse in Gang setzen kann, vom bloßen Klappern einer Lüftungsöffnung bis hin zum Senden von Schwärmen von Feinden.

Zusammen können diese Änderungen stark sein – zum Beispiel können wir die Abfolge der Ereignisse für die Ankunft im medizinischen Zentrum im Remake mit dem Original von 2008 vergleichen. Im Original bleibt dir nur die Möglichkeit, mit der Straßenbahn zu fahren, wo du dir eine Grafik ansiehst, bis im Hintergrund das nächste Level geladen wird. Im Remake fehlt jedoch die Straßenbahn – Sie reisen also durch ein anderes, nahtloses Gebiet und erhalten etwas früher als im Originalspiel Zugang zu einer neuen Kraft, Kinesis. Sie erreichen dann schließlich das medizinische Zentrum – mit einer Tür, die jetzt unverschlossen ist und der Straßenbahn für zukünftige Fahrten zur Verfügung steht. Die Straßenbahn nimmt dem Spieler jedoch nie die Kontrolle ab, wie es im Original der Fall war, sodass es sich weitaus nahtloser anfühlt. Und wenn Sie diesen Untergrund runderneuern, sorgt der Intensitätsdirektor dafür, dass Sie selbst in vertrautem Terrain nie genau wissen, was Sie erwartet. Selbst in diesem kleinen Abschnitt fühlt sich das Spiel also wesentlich anders an.

Natürlich sind Änderungen am Spieldesign das eine, aber es gibt auch eine visuelle Komponente. Schließlich sollte ein Remake eine überragende Grafik bieten und das ist hier tatsächlich der Fall. EA Motive hat eine breite Palette von Frostbite-Funktionen verwendet, um die Ishimura zum Leben zu erwecken, insbesondere mit Beleuchtung und Materialien, die jetzt eine Schlüsselrolle bei der Definition der Textur des Schiffes spielen. Physikalisches Rendering war 2008 nicht wirklich eine Sache, aber es ist jetzt der Standard und alle für Dead Space erstellten Kunstobjekte profitieren davon. Von metallischen Oberflächen bis zu den fleischigen Ranken, die die Wände schmücken, fühlt sich alles realistischer an.

Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die volumetrische Beleuchtung – dies ist eine große Abweichung vom ursprünglichen Spiel, das sich stattdessen auf Werbetafeln verlässt, die so positioniert sind, dass sie den Eindruck von Volumetrie vermitteln. Bei diesem Remake setzt das Team Frostbites exzellenten Voxel-Nebel mit Kegelstumpf-Ausrichtung ein, der überall eingesetzt wird – von Lichtstrahlen, die die Dunkelheit durchdringen, bis hin zu tief hängendem Nebel, der sich entlang des Bodens schmiegt, ist er ein wesentlicher Teil der visuellen Gestaltung.

Darüber hinaus wurde besonders darauf geachtet, wie volumetrische Beleuchtungskörper in einer Zero-G-Umgebung reagieren, da das Spiel zwischen den beiden Zuständen wechseln kann. Es funktioniert ziemlich gut. Die Entwickler haben auch das Partikelsystem überarbeitet – Partikel werden nicht nur wunderschön gerendert, sondern interagieren auch physisch mit der Umgebung und den Objekten um Sie herum, wobei sogar Funken von Isaacs Anzug abprallen und kleine Spuren auf seiner Rüstung hinterlassen.


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Verschiedene visuelle Merkmalsdemonstrationen: Kegelstumpf-ausgerichteter Voxel-Nebel in Schwerelosigkeit, physikalisch basierte Darstellung für organische Elemente, physikalisch interaktive Funkenpartikel und Lichtstrahlen, die mit Glasoberflächen interagieren.

Derselbe Ansatz zur Körperlichkeit gilt auch für Audio – laut Phillipe wurde viel Zeit und Mühe in die Audiotechnik und -kreation gesteckt. Dead Space nutzt hervorragend Surround-Sound-Audio für diejenigen mit einem Heimkino, einschließlich außergewöhnlich sattem Bass. Es funktioniert auch gut mit Kopfhörern.

Was mich aber wirklich beeindruckt hat, ist die Simulation der Schallausbreitung. Wenn vom Spiel ein Ton erzeugt wird, wird dieses Sample verarbeitet, um die Entfernung, Geschwindigkeit und Fahrtrichtung zu simulieren. Wenn ein Ton beispielsweise einen gekrümmten Flur entlang abgespielt wird, springt er realistisch durch die Umgebung, bevor er wiedergegeben wird, und simuliert ein realistisches Verhalten. Es macht einen großen Unterschied. Darüber hinaus bemerkte David, dass sie ein System implementiert haben, in dem Sound-Samples normalisiert werden, ähnlich wie Materialien für die Verwendung in einer PBR-Pipeline normalisiert werden, und Dinge wie Masse, Oberfläche und Oberflächenkontaktpunkte berücksichtigt werden, wenn der Sound abgespielt wird zurück, um sicherzustellen, dass es die physikalischen Eigenschaften der Welt respektiert. Das Fazit hier ist, dass Dead Space wirklich gut klingt.

Darüber hinaus kann fast jedes Licht im Spiel einen Schatten werfen, um eine weitaus kohärentere Präsentation zu gewährleisten, und im Qualitätsmodus verwendet das Spiel Frostbites Raytracing-Umgebungsokklusion, die den Spalten rund um das Schiff Tiefe hinzufügt. Nun, dies ist nicht annähernd so robust wie der RT-Modus, der in The Callisto Protocol verfügbar ist, also erwarten Sie keine große Transformation, aber es ist ein netter Bonus, der die Gesamttreue verbessert. Es bedeutet auch, dass Sie sich für den 60-fps-Leistungsmodus auf PS5 oder Series X entscheiden können, ohne annähernd so viel an visueller Qualität zu opfern.

Apropos Konsolen, ich wollte die Bildqualität und eine Funktion ansprechen, die vielleicht nicht so funktioniert, wie ich es mir gewünscht hätte. Xbox Series X und PS5 bieten beide einen 60-fps-Leistungsmodus und einen Qualitätsmodus mit RTAO und einer auf 30 fps begrenzten Bildrate. Das Spiel zielt auf 1440p im Leistungsmodus und 2160p in der Qualität mit FSR2 ab, obwohl wir dank DRS oft viel niedrigere Pixelzahlen fanden.


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Qualitätsmodus und Leistungsmodus sehen ziemlich ähnlich aus, mit einer höheren Auflösung und RT AO im Qualitätsmodus.

Diese Auflösungen sind angemessen, aber das Shading mit variabler Rate funktioniert nicht so, wie es sollte. Diese Funktion wurde entwickelt, um Leistung zu sparen, indem Sie Ihre Shading-Rate dynamisch über den Frame hinweg variieren. Konzeptionell sollte der Renderer die volle Schattierungsrate für gut beleuchtete Bereiche beibehalten, auf die Sie sich wahrscheinlich konzentrieren werden, während dunklere Szenen eine reduzierte Rate mit größeren Blöcken verwenden können. Diese Funktion wird auf allen Plattformen erzwungen, aber die Software-VRS-Lösung, die speziell auf PS5 verwendet wird, hat ein ernstes Problem – sie ruiniert im Grunde die Bildqualität. Im Wesentlichen verwenden dunklere Bereiche des Bildes extremeres VRS, was zu einer ernsthaften Pixelierung führt, die mit der internen Rendering-Auflösung zu skalieren scheint. Die gute Nachricht ist, dass das Entwicklerteam das Problem offiziell anerkannt hat und an einem Patch arbeitet, um die Dinge auf der Konsole zu verbessern und gleichzeitig die Option anzubieten, VRS auf dem PC vollständig zu deaktivieren.

Wenn Sie diesen Patch nicht erwarten können und die Wahl haben, würde ich empfehlen, jetzt auf Xbox Series X über PS5 zu spielen. Olivers Artikel, der die drei Systeme miteinander vergleicht, wird mehr Details liefern, wenn er eintrifft.

Trotz der Probleme mit VRS, die die Startversion plagen, ist alles andere ein Beispiel dafür, wie ein erstklassiges Remake aussieht. Dead Space ist absolut gleichwertig mit Capcoms Resident Evil-Remakes und bietet sowohl Fans als auch Neulingen etwas. Besonders für Fans des Originalspiels finde ich es lohnenswert zu spielen, da trotz Beibehaltung der Grundstruktur viele Änderungen am Design vorgenommen werden. Während Sie spielen, passieren Begegnungen, die Sie vielleicht erwartet haben, nicht, Gegenstände werden verschoben und alles fühlt sich an, als würde es mit Ihren Erwartungen spielen.

Optisch erreicht das Remake von Dead Space nicht die Höhen von The Callisto Protocol, aber es ist immer noch ein ansehnliches Spiel mit reibungsloser Leistung auf jeder Konsole. Letztendlich, wenn Sie Sci-Fi-Horror mögen, müssen Sie diesem eine Chance geben.

https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-dead-space-remake-tech-review-this-is-what-a-best-in-class-remake-looks-like Tech-Review von Dead Space: So sieht ein Best-in-Class-Remake aus

Fry Electronics Team

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