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Ukrainischer Entwickler Frogwares spricht über Sherlock On Switch und Community Solidarity

Sherlock Devils Tochter
Bild: Froschwaren

Die Switch-Bibliothek deckt die meisten Genres und Spieltypen ab, einschließlich Titel, die uns ermutigen, langsamer zu werden, Hinweise zu bewerten und Rätsel zu lösen. Frogwares ist ein Entwickler, der in diesem Bereich für seine Sherlock-Spiele bekannt ist, obwohl es sein Switch-Debüt mit der sehr soliden Portierung der ursprünglichen IP The Sinking City im Jahr 2019 gab. In den letzten Monaten war das Unternehmen damit beschäftigt, zwei Sherlock Holmes-Titel auf den Markt zu bringen system, eine Serie, die über ein Jahrzehnt viel dazu beigetragen hat, das Studio zu etablieren.

Erst im Februar hatten wir Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, und jetzt ist der neueste Neuzugang der Nachfolger Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter; Was die Spieleeinträge der letzten Jahre betrifft, fehlt Switch nur noch das neueste Werk des Studios – Sherlock Holmes Chapter One. Im Hier und Jetzt gibt es für Holmes-Fans auf der Switch jede Menge Verbrechen zu lösen.

Frogwares ist ein Unternehmen mit einem großen Teil seines Teams, das ebenfalls in der Ukraine ansässig ist, obwohl es trotz des aktuellen Konflikts im Land weiterhin beschäftigt ist. Mit einem Teil seines Teams in anderen Teilen Europas und mit Unterstützung von Partnern kam The Devil’s Daughter vor diesem beunruhigenden Hintergrund an.

Wir haben Sergey Oganesyan, dem Community Manager des Studios, einige Fragen gestellt, um mehr über The Devil’s Daughter, die Arbeit an Switch und die aktuellen Herausforderungen für das Team zu erfahren.

Sherlock-Schalter
Bild: Froschwaren

Können Sie zunächst ein wenig über die lange Geschichte der Sherlock Holmes-Spiele des Unternehmens sprechen? Was hat Sie in den frühen Tagen dazu inspiriert, mit der Figur zu arbeiten?

Nun, es gibt ein paar Gründe dafür. Der erste ist, dass wir schon immer Fans von Abenteuer-, Mystery- und Ermittlungsspielen waren. Es ist eine Genre-Kombination, die wir lieben. Es gibt nichts Besseres, als die Teile des Rätsels zusammenzusetzen und Ihre Anschuldigungen und Schlussfolgerungen auf den Verdächtigen zu werfen. Haben Sie wichtige Hinweise übersehen? Irgendetwas, das Sie in Gesprächen verpasst oder nicht aufgegriffen haben? In diesem einen einzigen Moment haben Sie Ihren Ruf aufs Spiel gesetzt und bald werden Sie herausfinden, ob Sie Recht hatten oder nicht. Und wenn Sie einen Spritzer grauen moralischen Bereichs hinzufügen, fangen Sie an, ein kleines internes Rätsel zu haben. Das Gesetz ist nicht immer gerecht. Was also tun, wenn Gesetze und Ethik kollidieren? Ja, das ist ein Thema, das wir gerne erforschen. Lassen Sie uns nicht damit anfangen!

Und wenn Sie ein Fan von Mysterien, Ermittlungen und Detektiv-Nervenkitzel sind, dann gibt es nichts Größeres als Sherlock Holmes, den berühmtesten Detektiv der Welt. Mit dieser Figur zu arbeiten ist ein Traum und auch eine Herausforderung. Schließlich möchten Sie bei einem so großen Fandom sicherstellen, dass Sie ihn „richtig“ verstehen. Und manchmal kann dieses Recht für verschiedene Menschen ziemlich unterschiedliche Dinge bedeuten. Abgesehen davon hilft ein erkennbarer Name auch aus geschäftlicher Sicht. Es hilft Ihnen, wahrgenommen zu werden. Trotzdem muss man immer noch ein gutes Spiel, ein gutes Abenteuer und ein gutes Mysterium machen. Der Name bringt Sie nur so weit.

Mit Sherlock zu arbeiten ist ein Traum und auch eine Herausforderung. Schließlich möchten Sie bei einem so großen Fandom sicherstellen, dass Sie ihn „richtig“ verstehen.

Was waren Ihrer Meinung nach die wichtigsten Änderungen und Anpassungen, während Sie in den letzten Jahren mit dem IP gearbeitet haben?

Die technischen Möglichkeiten sind definitiv eine Änderung, die einen großen Einfluss hatte. Als wir vor 20 Jahren anfingen, war die Technologie im Vergleich zu dem, was wir heute haben, so begrenzt. Wir mussten mit 2D-Ebenen arbeiten, und Sie können große weitläufige Gebiete vergessen. Als die Konsolen leistungsfähiger wurden, konnten wir Sherlock in die 3D-Sphäre bringen, was uns erlaubte, einen First-Person-Modus einzuführen, der wirklich mehr Designmöglichkeiten eröffnete. Es half dabei, den Leuten das Gefühl zu geben, tiefer in die Geschichte einzutauchen, die sie spielten. Und natürlich ermöglichte es uns, grafisch reichhaltigere Spiele mit größeren Schauplätzen, mehr Inhalten und höheren Produktionswerten zu entwickeln.

Es ist jedoch nicht nur die Technologie, die sich ändert. Auch die Erwartungen der Menschen an das Medium Games ändern sich. Wir als Entwickler und als Spieler werden von unserer Kultur beeinflusst. Indem wir andere Spiele spielen und für andere Denkweisen geöffnet werden, werden wir selbst inspiriert, was wiederum diesen internen Maßstab dafür, was ein gutes Spiel ist und was es sein sollte, immer weiter in verschiedene Richtungen verschiebt. Verdammt, sogar das Publikum selbst ändert sich. Spieler von vor 10, 12 Jahren, nun ja, ihre Gewohnheiten haben sich auch geändert. Vielleicht haben sie weniger Zeit zum Spielen, also suchen sie nach anderen Erfahrungen? Und es ist schwer, nicht auch Ihre eigenen Gedanken und persönlichen Erfahrungen in die Spiele, die Sie machen, einfließen zu lassen. Zum Beispiel wurden viele von uns im Studio während Sherlock Holmes The Devil’s Daughter Eltern, und das hat sich auch auf das Spiel selbst ausgewirkt.

The Sinking City ist eine original Lovecraftian IP von Frogwares
The Sinking City ist eine original Lovecraftian IP von Frogwares (Bild: Frogwares)

Switch-Besitzer werden Sie auch aus The Sinking City kennen. Können Sie erläutern, wie Ihre Holmes-Spiele die Herangehensweise an diesen Titel beeinflusst haben?

Wenn Sie The Sinking City gespielt haben und anfangen, unsere Sherlock Holmes-Spiele zu spielen, werden Sie sehen, wie sich unsere eigene Definition von Spielen im Laufe der Jahre entwickelt hat. In unseren Sherlock Switch-Spielen sehen Sie vertraute Mechanismen wie das Erkunden von Tatorten, das Anfertigen von Notizen in Ihrem Fallbuch, das Befragen von Personen und das Zusammenfügen aller Hinweise im Gedankenpalast. Wenn Ihnen dieser Spielgedanke in The Sinking City gefallen hat, werden Sie auch unsere Sherlock-Titel genießen.

In den letzten Monaten haben Sie mit Crimes and Punishments und jetzt The Devil’s Daughter relativ neue Holmes-Spiele auf Switch gebracht. Können Sie mit Crimes and Punishments über die Erfahrungen und das Feedback sprechen, das Sie mit einem neuen Publikum auf Switch geteilt haben?

Es war fantastisch! Die Resonanz der Switch-Community ist größer als wir dachten … Wir werden die Konsole auf jeden Fall in unseren zukünftigen Plänen behalten.

Es war fantastisch! Die Resonanz der Switch-Community ist größer als wir dachten. Wir hatten gehofft, dass Sherlock sein Publikum finden würde, aber wir haben sicherlich nicht mit einem so herzlichen Empfang gerechnet! Es fühlte sich gut an, all die positiven Kommentare zu unserem Spiel zu sehen und zu sehen, wie die Leute das Mysterium, das wir geschaffen haben, genießen. Es ist spannend zu sehen, wie Leute genießen, was Sie geschaffen haben. Sherlock Holmes Crimes and Punishments auf die Nintendo Switch zu bringen, hat unsere Erwartungen auch finanziell übertroffen. Wir werden die Konsole definitiv in unseren Zukunftsplänen behalten.

Können Sie skizzieren, was Fans von The Devil’s Daughter on Switch erwarten können? Es folgte ursprünglich Crimes and Punishments, entwickelt oder verbessert es also bestimmte Ideen oder Gameplay?

Bei Devil’s Daughter haben wir uns entschieden, die Levels und Tatorte etwas offener zu gestalten und Sherlock zum ersten Mal das Gefühl einer halboffenen Welt zu verleihen. Wir haben auch mit der Mechanik herumgespielt, aber immer noch die Essenz der Sherlock-Holmes-Spiele beibehalten. Wir wollten auch tiefer in den Charakter von Sherlock eintauchen, indem wir ihn in ein nicht so bekanntes Alter und eine Zeit seines Lebens versetzten. Normalerweise zeigten unsere Sherlock-Spiele unseren Lieblingscharakter, als er älter und reifer war – das fertige Produkt, könnte man sagen. Bei Devil’s Daughter haben wir hier ein bisschen herumexperimentiert und uns entschieden, einen jüngeren Holmes zu zeigen. Und indem wir Katelyn in Sherlocks Leben platzierten, konnten wir eine andere Seite von Holmes sehen, eine von einer Vaterfigur. Wir lieben die kalte, witzige und fast asoziale Seite an ihm. Aber was ist mit seiner weicheren Seite? Seine liebevolle Seite? Deshalb haben wir Kaitlyn vorgestellt, damit wir sehen können, was diese andere Seite von Sherlock sein könnte.

Ein Teil des Teams ist in der Ukraine stationiert, obwohl Sie weiterhin so aktiv wie möglich geblieben sind. Können Sie über einige der Herausforderungen sprechen, denen das Team gegenübersteht, und skizzieren, wie Projekte wie The Devil’s Daughter on Switch zustande gekommen sind?

Wie während der aktiven Phase der COVID-19-Pandemie hat unser Team aufgrund des anhaltenden Krieges nun auf den Remote-Only-Modus umgestellt. Im Moment ist unser gesamtes Team in verschiedenen sicheren Ecken der Ukraine, Europas und der Welt verstreut und arbeitet weiterhin aktiv an den Projekten. Jetzt verlassen wir uns mehr denn je aufeinander. Es gibt einige Teammitglieder, die sich den ukrainischen Streitkräften angeschlossen haben, andere sind an der Freiwilligenhilfe beteiligt, und der Rest des Teams deckt ihre Frogwarianer ab, die unser Heimatland verteidigen. Ein solcher Kriegsansatz ermöglicht es dem Studio, so zu funktionieren, wie es früher war.

The Devil’s Daughter kam als natürliche Erweiterung unserer Strategie, Spiele auf die Switch zu portieren. Wir lieben unsere Spieler und wissen ihr Feedback zu schätzen, und wir haben so oft gehört, dass „Gaming-Mobilität“ in unserer Community sehr erwartet wird, wenn Sie einfach unterwegs weiterspielen können. Wir haben mit The Sinking City angefangen, dann hatten wir eine sehr erfolgreiche Veröffentlichung von Crimes and Punishments, und jetzt hoffen wir, dass The Devil’s Daughter auch von der Switch-Community akzeptiert wird.

Wie wichtig war dem Team in diesen schwierigen Zeiten die Unterstützung und Ermutigung der Fans?

Wir sind unseren Fans zutiefst dankbar und wissen die unglaublich herzliche Unterstützung unserer gesamten Community zu schätzen. Im vergangenen Monat haben wir eine große Anzahl von E-Mails und Kommentaren in sozialen Netzwerken von unseren Spielern aus der ganzen Welt erhalten. Einige Menschen brachten ihre Unterstützung und Ermutigung zum Ausdruck, und einige schickten uns sogar E-Mails, in denen sie uns anboten, unsere Mitarbeiter bei sich zu Hause in Deutschland, Schweden und anderen EU-Ländern und darüber hinaus aufzunehmen. Wir waren tief berührt von ihrer Freundlichkeit. Das haben wir nicht erwartet. Das hat uns wirklich ins Herz getroffen.

Wir sind unseren Fans zutiefst dankbar und wissen die unglaublich herzliche Unterstützung unserer gesamten Community zu schätzen.

Können Sie Ihre Erfahrungen mit Switch in Bezug auf die Arbeit mit der Hardware und die allgemeine Rezeption der Spiele schildern? Haben Sie weitere Pläne, das System zu unterstützen?

Als wir mit der Portierung unserer Spiele begannen, standen wir natürlich vor einigen Herausforderungen, denen wir uns zuvor nicht gestellt hatten. Es ist nicht schwer zu erraten, wir sprechen über die Besonderheiten der Hardware. Einige Schwierigkeiten werden durch die Notwendigkeit verursacht, Spiele für die Konsolen der aktuellen Generation zu optimieren, sodass es in gewisser Weise einfacher ist, mit Hardware der nächsten Generation zu arbeiten. Die Portierung von Spielen auf die Nintendo Switch ist jedoch sehr spannend, und wir arbeiten gerne mit der Plattform. Darüber hinaus haben wir Partner, die uns helfen, Spiele für die Switch mit der höchstmöglichen Qualität zu portieren und dabei den ursprünglichen Charme unserer Titel zu bewahren. Darüber hinaus versorgt uns Nintendo ständig mit soliden Informationen und Marketingunterstützung, was immer hilfreich ist.

Was die weiteren Pläne zur Unterstützung des Systems betrifft, so kann ich sagen, dass unser Team diese Möglichkeit aktiv in Betracht zieht und sich auf die weitere Zusammenarbeit freut.

Vielen Dank für deine Zeit. Hast du eine letzte Nachricht, die du den Fans mitteilen möchtest?

In diesen schwierigen Zeiten wünsche ich allen Frieden. Ich sende Liebe an alle Verteidiger, Männer und Frauen, die das ukrainische Volk selbstlos schützen. Ich teile auch meine Liebe mit all unseren Spielern und möchte noch einmal meine aufrichtige Wertschätzung für all ihre Unterstützung und Fürsorge zum Ausdruck bringen. Wir werden weiterhin großartige Spiele entwickeln und unsere Seele, Liebe, Energie und Kultur in sie stecken.


Wir danken Sergey Oganesyan für die Beantwortung unserer Fragen; Wir hoffen, dass das Frogwares-Team und seine Lieben in Sicherheit bleiben können.

Aufgrund der sensiblen Natur dieser laufenden Geschichte haben wir uns entschieden, Kommentare zu diesem Beitrag zu sperren.

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